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第三十一章 系统更新(下)(第2 / 4页)

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变化最大的要属玩家的属性了。

玩家的属性由以前的单属性变成了双属性,一个是战斗属性,也就是玩家自身的实力,一个是战略属性,这个主要针对的是兵种。

战斗属性的初始属性有10点,玩家每提升1级就能获得5点属性,这个玩家可以自由选择加点了,这样一来也就极大了加强了玩家的个人实力。

个人实力的提升,玩家参与战斗的热情也会提高。

而战略属性却根据玩家的职业不同改为固定成长值,这个也可以理解,职业不同带兵能力自然不同,法系职业更擅长的是魔法,对兵种加成低于战士职业这是很正常的。

当然了,高级生物毕竟具备了自己的智慧,他们的流动性很大,在明知不可敌的情况下会选择逃跑,甚至大多时候这些高级兵种都会单独出现,所以增长率可能会更慢,甚至这些高级兵种根本就不喜欢群居。

而这种增长率也不是所有兵种都适应的,比如塔楼的铁人墓园的骷髅等非血肉类生物,这个就不以增长率来计算了。

既然提高了兵种的经验,玩家与玩家之间互相击杀的经验获得也发生了改变。

至于同阵营的玩家厮杀将只掉等级而不会有经验获得,只有杀不同阵营的玩家才有5%的经验获取,而杀其他游戏区的玩家无论阵营,都能获得对方该级经验的10%。

或许就是因为这种练级方式存在着刷经验的可能,所以系统把这个改掉了。

…………………………

还有技能,技能分成了战斗技能和战略技能。

系统这样的设定也是为了以后的阵营战争做准备,玩家想要快速升级,又不想与别人组队,

…………………………

然后是称号系统,称号系统就很简单了,玩家完成了某个任务或是做了某一件大事。

系统赋予玩家某一项称号,称号的作用其大,玩家可以通过称号获得一定的属性加成,但这个加成是固定不变的,不会因为玩家的等级提升而发生改变。

…………………………

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